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    -互聯網如何影響人類學研究? _0

    2016-07-29

    作者:彭宏潔來源:騰訊研究院互聯網的高速發展及融合正在影響越來越多的領域,其中就包括人類學的研究.互聯網產品把海量的用戶聚集到一個平臺上,并通過產品各種功能,把用戶的行為固定了下來,為后續的人類學研究提供了可能.互聯網行業數據與人類學研究領域首先,來看下中國互聯網發展趨勢.截止2016年6月,中國網民已達7.1億,在這其中手機網民數超過90%;而人均每周上網時長則已經達到26.5個小時,幾乎每天接近4個小時.每天上網四個小時,人們都在干什么?有哪些待研究的問題?結合互聯網行業發展歷史和競爭格局來看,或從“人類學的中國話語”的角度,都可以對互聯網展開研究.中國主要的互聯網公司,跟美國的包括谷歌在內的互聯網公司,差不多都在2000年之前成立,Facebook則在2004年成立.騰訊于1998年成立,并于1999年推出QQ軟件,微信則于2011年推出.再從全球互聯網企業市值排名來看,全球主要的互聯網公司,美國和中國具有絕對領先的優勢,這是一個非常有意思的事情,如果結合“人類學的中國話語”來看,若要開展互聯網人類學的“中國話語”研究,中國的互聯網有什么特點?所謂的“中國互聯網可以在移動互聯網時代對美國實現彎道超車”有著什么文化層面上的原因?這些問題,與整個中國的互聯網研究有關

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    其次,以騰訊的主要產品為例,互聯網領域有很多待研究的具體事例.互聯網產品把海量的用戶聚集到一個平臺上,并通過產品各種功能,把用戶的行為固定了下來,為后續的人類學研究提供了可能.以騰訊最為核心的QQ和微信這兩大社交工具為例,二者都有超過8億的活躍賬號,好友間在朋友圈或空間日志上的互動如點贊,被系統直接記錄下來并對外呈現,對人類學研究而言,可能不再需要通過田野調查去記錄,為研究提供了便利.換個角度看,社交工具為用戶提供的即時通訊功能非常受歡迎,為人與人之間的交往提供了便利工具,那么,人們為什么需要社交工具?除此之外,互聯網領域很多“主流文化”還未被關注和研究,不一定非得要針對小眾的“異文化”進行研究.騰訊提供休閑娛樂的產品,如游戲、視頻、音樂、文學、動漫等等,以及工具的產品,如瀏覽器、應用寶、地圖、財付通等,這些都有數以億計的活躍用戶,海量用戶在內容消費領域的行為,都可以成為人類學研究的內容.比如,在網游領域,《英雄聯盟》這款游戲最高同時在線用戶數超700萬,這么多用戶在同時一起玩游戲、消遣娛樂乃至創造一些游戲有關的流行文化,有沒有哪些問題值得研究?再比如,《英雄聯盟》2015年S5總決賽的73場賽事中,平均同時在線人數高達420萬用戶觀看直播,玩家對游戲愛好已經到了這種程度,在人類學研究上,有沒有相關的研究話題?同樣,在視頻領域也有類似“主流文化”的例子,以《羋月傳》為例,它在騰訊視頻的平臺上,總共獲得了2600萬個彈幕,單集最高彈幕數超100萬——用戶針對某個電視劇的集體評論或者吐槽,會成為當前影視劇網絡觀看的一個熱門現象,可以說,彈幕已經成為互聯網能夠主流文化之一,而非小眾的非主流文化. 互聯網給人類學研究帶來的機遇和挑戰回到理論角度,互聯網人類學可開展的研究主題可以劃分為“對用戶使用互聯網產品的行為進行研究”和“對基于互聯網產品而形成的人與人之間的關系展開研究”兩大類.也即,將以往針對人與自然、人與人的研究,在互聯網領域具象化為研究用戶與互聯網產品和基于互聯網產品的用戶間的關系兩塊內容.而互聯網給人類學研究提供的新機遇的同時,也帶來了挑戰.以市場研究機構易觀的“2016年7月APP TOP1000排行榜”為例,微信、QQ這兩大社交即時通訊工具各列一、二名

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    除此之外,排名前十的APP還有用于觀看或閱讀內容的視頻、瀏覽器軟件,涉及手機安全、wifi連接和搜索的工具軟件,那么用戶在使用這幾類軟件的過程中,有無哪些值得研究的新領域或新問題?而在“TOP1000排行榜”中,除了理所當然值得研究的“頭部應用”中用戶的行為外,TOP1000中的其他長尾應用,甚至排名一千以外的“更長尾的長尾應用”,有沒有哪些值得研究的問題?這些都是新機遇. 與此同時,互聯網也給人類學研究帶來的新挑戰.不管是馬林諾夫斯基在《西太平洋的航海者》中對所謂的“化外人群”進行的研究,還是費孝通在《江村經濟》中對當代人群的研究,都基于田野調查研究方法,通過參與式觀察、記錄研究對象的日常生活,并展開研究而成.若要對互聯網環境下的人群展開研究,需要考慮基于互聯網產品的線上行為的特殊屬性,明顯區別于線下活動,研究者幾乎難能有合適途徑來“參與式觀察”;同時,整個互聯網都具有海量用戶跨地域同時在線的行為特征,如何在定量與定性研究中找到合適路徑也是個難題.所以,如何完善虛擬民族志的研究方法以適應這種研究,或者互聯網人類學是否需要新的研究規范,應該是互聯網給人類學研究帶來的重要挑戰之一. 互聯網人類學研究的幾個具體問題互聯網給人們帶來什么影響?比如,從PC互聯網到移動互聯網,人們使用互聯網消費娛樂的方式有什么變化;互聯網文化產品的消費及其升級,給人帶來什么影響,進而又回到一些具體問題,比如,網絡游戲給人的影響是好是壞?為什么會有“沉迷網絡”這個問題?對此,若回到人類學的核心范疇“文化”的視角,還需要關注文化產品消費會對人產生什么影響、互聯網產生之前有沒哪些文化產品也可能導致沉迷等問題,這些都應值得人類學來研究解答. 上述問題的研究和解決,既可直接作用于行業自身的運營手段的完善,也可為監管政策的制定提供參考,從而引導行業的良性發展;同時,回到人類學本身,這些問題的解決,又可以幫助更好地發揮互聯網的價值從而滿足用戶的需求,實現“對人類的終極關懷”的目的. 騰訊研究院已經制定了互聯網社科研究計劃并開始嘗試.一是挑選小的話題,通過年輕學者的力量,對互聯網展開研究的“S-Tech”計劃.二是更大的“SSR”計劃,包括“互聯網*人類學年度論壇”,和中山大學周大鳴老師團隊開展的人類學年度田野計劃,以及包括心理學、社會學和傳播學等在內的多學科研究等.這些研究才剛剛起步,歡迎學術界多多關注和支持.

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